
Chronologie
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# Le 1820-03-01 à Cornoue


Embauche de Elgor, Van Lor, Nauruh et Nars par Liagi Dentro, marchand de la guilde Forini.
# Le 1820-06-11 à Cornoue


Liagi nous missionne pour acheter un ballot de soie rouge aux enchères de la haute guilde.

# Le 1820-06-12 à Iziel


Voyage en Garge entre Cornoue et Iziel. Arrivée à l'auberge Casa Cornua.
Enquête pour déterminer le mode d'enchères.
Emilination d'un memebre de la Zampa Buccata qui nous suivait (frère de Berberus, nous l'apprendrons plus tard).
# Le 1820-06-13 à Iziel


Matin : enchères gagnées pour 95G
Demande à la banque pour établir le bon (pour le lendemain 10h)



Après midi récréatif (auberge/bibliothèque)

Soir : menacés par Zampa, offre d'aide (refusée) de "FCO"(on apprendra que c'est un marchand de Forini), fuite par la cave, altercation avec la Zampa (3 morts, 2 en fuite)
Arrivée à l'enclave, offre d'aide par Calder Vaux l'Eau : 
protection et entretien avec Zampa en échange d'aide pour finaliser une transaction (avec Caetronia)

# Le 1820-06-14 à Iziel


Matin : Sgarfa réalise une sculpture de Caetronia 
Récupération argentNégociation ratée avec Caetronia pour les Dursalan 


Midi : Calder annonce RV avec Zampa à 22h
Proposition de RV à Caetronia à 18h à Il Fiore Dell Anima
A la CAsa Cornoua, la réponse de Caetronia arrive, on comprend que le RV doit avoir lieu chez le marchand Pi Achka


18h : Chez Pi Achka, rencontre avec Caetronia et arrangement trouvé, ce qui règle notre dette à Calder
Annonce de cette solution à Calder

22h à 2h : Au quartier général de la Zampa
Négociation pour la mort du frère de Berberius (les 3 autres, c'est le business) : faire rater une livraison de la mafia du Seran (vénérable institution) qui arrivera le 1/7
Berberius veut sa vengeance et lance le défi du pied percé, mal lui ne prend, Van Lor le trucide proprement

# Le 1820-06-15 à Iziel


2h : retour en bateau à la Casa Cornoua, ça coûte un bras mais c'est joli les canaux et les palais d'Iziel la nuit.

Matin : A la haute guilde, rencontre avec Maitre Carolo, la requête de Myrko est rejetée. Tout est en ordre, il faut s'organiser avec Messenio. A 10h, rencontre avec Martius pour confirmer le départ le lendemain 10h. Observés, nous suivons notre suiveur. Il rencontre le guet et discute "c'est elle qui l'a confié le boulot."
Retour à la Casa Cornoua.

Après-midi : après des hésitations on fixe le plan, ce sera celui prévu dès le départ. Rendez vous est pris pour 10h avec Messenio qui nous propose un coffre (5L). Chez Pi Achka, on apprend l'existence de Darwina Ombre Jade qui vit de la revente d'informations et travaille avec le guet. Est-elle liée à notre espion du matin ?
Changement de plan : nous décidons de partie à l'heure des ombres pour rejoindre l'entrée de la ville ni vus ni connus. Pour cela Elgor propose de marquer le chemin de parfums forts que nous commandons à Pi Achka (à récupérer en soirée).
On convainc Messenio de venir à 6h plutôt que 10h avec le ballot.
Fin d'après-midi à l'Emprise de Dagmar. On fait la connaissance de Corail, joueuse professionnelle (battue par Sgarfa quand même) qui boit du marc comme un trou.

20h : on récupère les parfums chez Pi Achka (et Van Lor de l'essence d'herbe de Berziki). On place les senteurs sur le chemin.
21h retour à la Casa Cornoua :  on paye une nuit d'avance pour leurrer d'evéntuels poursuivants (on avait négocié une clé plus tôt).
# Le 1820-06-16 à Iziel


5h, réveil. Départ pour l'entrée de la ville. Messenio arrive à 6h, on récupère le ballot et le coffre (5L de caution). Quand Messenio est parti on cache le ballot sur Van Lor et on met un oreiller de Tycho dans le coffre.
Départ à 10h avec Martius. Il a été interrogé la veille mais a dit travailler pour Bernardus D'Agrapéa (la vérité au fond).
# Le 1820-06-16 à Cornoue


18h arrivée au domaine de Liagi Dentro.
On lui transmet le ballot, on raconte nos (més)aventures et on se fait rembourser et payer (6L21s/personne + 6L/personne si on règle notre affaire avec la Zampa).
On apprend la mort de Ferwys et ses obsèques prévues le 18.
Liagi nous demande d'enquêter lors des obsèques : Ferwys a discuté toute la soirée avec un mystérieux noble du Seran et s'est suicidé le matin avec un poison violent. Liagi veut comprendre de qui il s'agit et pourquoi.
# Le 1820-06-17 à Cornoue


Matin : départ pour Agrapéa dans deux chariots par la vieille route des collines.
Attaque sur le chemin, les assaillants sont mis en fuite mais le conducteur de notre chariot est commotionné.
14h : arrivée à Agrapéa

# Le 1820-06-17 à Agrapea


Arrivée à 14h, on se retrouve "chez Claudia". A la laisse : un parchemin d'entrée


Après-midi : on trouve un logement chez le vieux Doppio. Il nous parle d'une femme du Seran qui voyageait seule (info tenue de Claudius sur la vieille route)

Aux "yeux d'or", on retrouve Martius le Gargiste et Martius de la maison de Ferwys. On obtient des renseignements sur sa mort (dans sa couche, une pipe consumée, trace jaune au coin de la lèvre) et ses visiteurs, notamment "Dame Onora", historienne du Seran vite repartie.
Dans la journée du 13/6, deux serviteurs, Mania et Albertus, se sont sentis mal.



21h Avec Martius et Martius, visite au corps de Ferwys à la maison de Toth.

Soirée à la taverne Sangrace. Van Lor bat au bras de fer Dju, petite fille de Ferwys (et crush de Van Lor :p ). Elle nous apprend que Ferwys ne s'appelle pas forcément Ferwys et qu'il n'a pas dit toute la vérité sur les murènes volantes. Retour chez Doppio.

Nuit. Truc Chelou D'Elgor. 

# Le 1820-06-18 à Agrapea


Matin. Haricots aux 5 gras. Sagrfa sculpte Doppio chevauchant un cochon, Elgor sur un corps de cochon et une vision de Onora reconnue ensuite par Martius (ça aussi c'est chelou). 



10h, chez Ferwys. Rencontre avec Martius et Mania (RAS en poison). Ses souvenirs du 13/6 : on frappe puis elle ne se rappelle de rien. Après un tour au temple de TOth, on revient chez Ferwys. Onora est passée poser le même genre de questions que nous.
Sur le poison de la pipe : de l'ambre des cieux (toxique qui suinte de la glande d'un mamifère marin, drogue ou poison selon le dosage, non lié aux effets sur Albertus et Mania).
On occupe les serviteurs pendant une fouille de Sgarfa qui ne donne rien.
 

Sortie de chez Ferwys. On croit voir Onora, poursuite. Nous sommes convies à 23h à "l'or des fous" (avec un couteau sous la gorge de Van Lor, pas bon signe)

Cortège funéraire (Martius a une bonne place mais pas nous!). Martius nous montre Onora dans la foule. On tente de la suivre sans succès.

Chez Claudius, confirmation qu'il a hébergé Onora. Elle a oublié un peigne en écaille qu'on essaie de pister (odeur d'huile d'amande).


Chez Bernardus, loueur de garge : Onora est venue il y a 3 jours. En sortant , on repère Onora et on la rencontre (enfin!).

17h : rencontre avec Onora.
Ferwys a bien usurpé son identité.
Il avait la possibilité de bloquer la magie mais l'ignorait. Cela l'a sauvé chez les murènes mais a causé la mort de sa femme car les soigneurs ne pouvaient rien faire en sa présence. Cette nouvelle le désespère au point de la pousser au suicide. 
Pendant la guerre, sa capacité a été utilisée pour empêcher de retrouver Vangelis Garlund (arrière grand oncle d'Onora) et pouvoir le torturer pour qu'il délivre des documents, ce qu'il a refusé de faire jusqu'au bout. 
Ferwys a avoué avoir usurpé l'identité d'un soldat pour qu'on en fasse pas le lien entre lui et l'affaire Vangelis Garlund.
Onora compte repartir pour le Seran le lendemain.


23h à "l'or des fous"
Rencontre avec Onora et Coeur de Sable, espionne au service de "l'impératrice du Seran" qui nous dit avoir fourni la drogue à Ferwys.
On arrive à lui faire croire qu'on n'a rien compris de l'histoire de Vangelis et que seul la mort de Ferwys nous intéressait, mystère élucidé pour nous.
Elle nous propose 100G pour les "oreilles de mer" mais cela ne nous dit rien.
Elle part.
Onora nous apprend que les oreilles de mer sont : 
liées à l'histoire de Vangelis, centrales et cruciales pour l'empire et lui rappellent un détail mais ne veut pas en dire plus.
Nous pourrons la joindre si besoin à Vert Palais

Retour chez Doppio (arrivée à minuit).
Fin de la partie à 8h le 19/6/1820 avant le brunch/repas (haricots aux 5 gras :) )... mais petit changement à la partie 5 : on reprend juste au moment de la sortie de 
la taverne

Sortie de la taverne peu avant minuit : discussion avec Onora : 
elle se sentais suivie, ça ne l’arrêtera pas, elle ne nous diras rien de plus, préfère ne plus jamais nous parler, nous demande de ne pas chercher à la retrouver.

AU bord du fleuve, on interroge un passant pour savoir où a coulé Ferwys, pas d'infos. Il pleut; 
Retour chez Doppio.

Elgor fait bien sûr un truc chelou pendant la nuit.

# Le 1820-06-19 à Agrapea


6h30 Conciliabules sur le plan : que dire à Liagi ? Répondre à ce qu'il nous a demandé.
En attendant d'aller chez Hippolyte : Van Lor et Elgor cherchent en vain des restes de Ferwys, Sgarfa déjeune avec Narsedyn (qui prend un panier déjeuner pour Van Lor et Elgor) puis fait une mystérieuse course.



10h chez Hippolyte.
Nous recevons un message : RV à 20h pour voir Liagi chez Ferwys.
Permis de Vuliphore (ces animaux ont un problème d'assiette).
A la sortie un groupe de 6 soldats (clamevain) et un homme en toge (Aldruin de Bondomaine) nous demande si nos agresseurs sur la vielle route étaient des Dursini. Réponse négative.
Nous sommes suivis par 2 hommes : un nacre et un autre. 
Passage chez Doppio pour confirmer qu'on restera encore dormir.

Agrapéa en attendant d'aller voir Liagi (Sagrfa a fait un tour au temple de Toth mais n'a rencontré personne).
Auberge de l'anguille volante. 3 tableau, en nacre représentant une falaise (le repère des murènes), un de l'insigne des murènes, un de "bouche dorée" (typée Djoy Ribuen). 
Discussion avec le tenancier : il confirme que Ferwys se sentait coupable de la mort d'Isadora et nous apprend que la cheffe de la délégation Djoy Ribuen s'appelle Ka.
On rencontre l'homme qui nous suivait : un agent de la "commodora Salvia". Il vuet savoir ce qu'on demandé les gardes du Clamevain, on lui dit.

20h Chez Ferwys.
Rencontre avec Liagi. On transmet le nom d'Onora Garlund, le motif supposé du geste de Ferwys, ce qui lui suffit. On le retrouvera après Iziel pour nos 2G et une autre mission.
Discussion avec Dju.
En Mosso avec Van Lor (sauf "l'eau de la lune"). Discussion sur Ferwys (incinération, arrêt de la magie, le mage du climat (on ne sait pas))
Des infos : 
les trafics qui rapportent (le garum (jus de poisson), le métaformon (à éviter), l'acier), le nom des bateaux de Dju (Isadora, Oriana, Sidonia)
Pour notre objectif, un tuyau : contacter Kalim, capitaine de la cabargue (bourlingue vers Iziel, doit avoir ses entrée dans l'administration maritime)
Des scoops : 
Van Lor n'est mosso ni de son père ni de sa mère
Elgor est de Lodestrie
Ferwys a perdu un doigt à la guerre, conservé par Fabia (mais on ne sait pas où est Fabia!)



22h Bureau de Marcellus.
Rencontre avec Marcellus, Orania et Sidonia
Mêmes explications qu'à Liagi.
Sgarfa donne la statuette représentant Onora.
Des infos sur Fabia : au Dursalan d'après Sidonia, on nous propose de financer un voyage pour la retrouver et lui dire que Ferwys est mort et qu'elle est la bienvenue à Agrapéa.
Retour dans la salon, consignes de Liagi : pas de messages, le voyage pour Iziel est prêt, prévoir une note de frais pour le retour.

23h sortie de chez Ferwys
On suit Sgarfa qui nous intercepte au retour.
Nuit chez Doppio et "Truc Chelou à la Lodestre" d'Elgor.
# Le 1820-06-20 à Agrapea


8h Déjeuner au 5 gras.
Au temple de Toth, Elgor se rend à la nécropole avant le départ dans un but mystérieux.Départ en vuliphore avec nos guides Agarius puis Lucius.
# Le 1820-06-20 à Iziel


14h Relais de vuliphores d'Iziel
14h30 retour à Iziel


15h Retour chez Tycho
15h30 visite de Josius.
Point sur la mission : 
Cargaison Ocre vive (drogue (bien être - excitation - rage), se fume en bâtonnets, dépendance en 1semaine/3 bâtonnets)
Grosse livraison 220kg dans des doubles fonds de 20 tonneaux
Transporteur pas au courant
Armateur : Nomius Calendra (famille locale)
Départ de Samory
Peut-on rendre la drogue inefficace ? en la noyant ?
On récupérera un échantillon chez Pi Achka le lendemain.


16h quartier maritime
On apprend que la cabargue est un bar et que Kalim serait fou et exilé dans la Soukhia.
Balus qui a emmené Kalim accepte de nous y conduire le lendemain matin (5 sols/personne quand même!).
Retour à la Casa Cornoua pour manger et dormir.
# Le 1820-06-21 à Ile de la Soukéa


Balus nous conduit à la Soukhia.
Exploration. Plein d'autochtones déroutants : marchands de poulets (plume+os), parfumeur,...
mais pas tous : "boutique des oreilles de mer"
Info : les oreilles de mer sont un coquillage dont la nacre, quand on y ajoute de l'eau fait apparaitre un dessin réalisé plus tôt par un marin initié. Un lien avec l'auberge de l'anguille volante ?
On apprend que Kalim aime le congre grillé et on parvient à le retrouver près de la fontaine au centre de la ville (un mystérieux puit de magie) après un combat contre 5 malfrats.
On retrouve Balus qui nous ramène à l'auberge  Cabargue.
# Le 1820-06-21 à Iziel


11h arrivée dans l'auberge, fin de la partie


11h Elgor osculte le voile. Il donne un repos d'équivalent 10h à Kalim. On est tous attirés dans le rêve où un monstre poulpesque réclame ses enfants. Kalim se souvient avoir trouvé des perles dans un temple, on lui a volé. Creepy.
Claudius est plutôt content que Kalim aille mieux mais semble craindre pour son emploi.
Kalim retourne dans ses appartements.
Kalim va mieux et on lui parle de nos attentes.

16h Kalim part investiguer pour nous.
Investigations pour retrouver les perles.
Claudius parle d'un certain Adrius Cotentinus. On décide de se renseigner au Bordello Franco.

Sur le chemin des étudiants travaillent sur Ferwys

Chez Pi Achka, expérimentations VanLor-Narsedyn : l'ocre vive est rendue inefficace après avoir été mélangée à l'eau de mer.

Pendant ce temps au Bordello Franco, scène épique avec Vitruvia, Sgarfa et Elgor! On apprend que Adrius est mort il y a un an du typhus.


19h retour à la cabargue d'Elgor et Sgarfa,  Van Lor et Narsedyn vers 20h.
Kalim nous rejoint ne titubant, des infos : 
armateur du bateau : Nomius Calendra
départ de Samory le 24/6
arrivée à Iziel prévue le 2/7
arrêt à Auspice le 1/7 (1 journée + 1 nuit pour charger le garum)
Bateau : Art-Vine, 200 tonneaux, cargaison non précisée
capitaine : Fridane Mange-Assis, originaire d'Auspice.
Interrogé sur Adrius, il savait qu'il était mort, Claudius s'est donc fichu de nous!
Avant d'aller le voir, repos pour Kalim (10h) et nous (sauf Sgarfa qui sort car il n'aime pas trop les trucs chelous)

Dans la câle, on surprend Claudius en train de manger les perles, il fuit, plonge dans la baie et se fait attraper par des tentacules.

On explique tout à Kalim (Caludius volait et mangeait les perles-oeufs de l'esprit poulpe géant). Voyage en rêve pour expliquer au poulpe, il reprend ses oeufs à travers le rêve. Toujours creepy.
Sagrfa récupère ses 17 sols investis dans l'enquête parcequ'un sol est un sol (Kalim lui donne une lune!).



On se rend à l'auberge des pieds percés pour voir Josius qui est absent. On retourne chez Tycho.

Chez Tycho.
Josius nous y attend : on aura un bateau discret pour faire nos expérimentations + tout le matériel pour essayer.
Pour le contacter à l'avenir : une étoffe verte à notre fenêtre.
# Le 1820-06-22 à Iziel


Petit déjeuner, Yarick nous interroge sur nos origines
Des gens du Clamevain entrent dans l'auberge puis des forestiers du Nord Barral.Petites courses d'ahbitis plus passe partout (sans qu'on soit très passe partout nous même, faut dire...)

A l'enclave, discussion avec Calder sur la situation au Dursalan. On l'informe de l'attitude des agents du Calmevain.
Il nous dit de nous méfier du Capo di Tutti Capi dont les intentions sont floues.

11h On retrouve Sgarfa sur le pont de l'université.
10 miliciens nous arrêtent.

Rencontre avec Derwyna Ombre-Jade. 
Elle veut des renseignements sur nous, sur notre employeur...
J'vous taquine, j'fais ça tout le temps.

Après-midi Sgarfa discute avec les universitaires : leur théorie une vague de magie portait l'invasion et elle a été stoppée.

Fin après-midi Emprise de Dagmar.
Rencontre avec la Noga (fille du grand Nog) qui se dit héritière du trône.Rencontre avec Corail, son vrai nom est Corina.
# Le 1820-06-23 à Iziel


8h on vient nous chercher en barque, départ pour le bateau expérimental.
Au bout d'une journée, la technique pour percer et remplir les tonneaux est acquise. Il nous faudra emmener du matériel.
Pour monter à bord, après entrainement, on sera capable de rentrer par l'extérieur du bateau.Fin de l'entrainement à 18h.



19h arrivée à a la Casa Cornoua, fin de la session.

Des Séranites à l'auberge parlent des feux de Va Arut, alignement des deux lunes qui ouvre au monde des esprits.
Discussion sur les 3 lunes.
# Le 1820-06-24 à Iziel


8h. Mise au point du plan : arrivée par bateau de pêche, matériel prêt.
On peut assister à la fête avant le départ (le 1/7 à 0h30).

#  à Iziel


Ellipse temporelle. Passages à l'université, à la guilde du bois, recherche d'écrits sur les Mosso, les lunes, les oreilles de mer. 
Discussions sur les archéens, les Mosso, le matriarches,...

# Le 1820-06-29 à Iziel


Fête de Dagmar. Marché dusolstice.
Entretien avec Josius pour confirmer date et plan : 
RV à 1h à l'embarcadère de la Casa Cornoua
Matériel à bord
Un pêcheur nous conduite, il est sûr, ne posera pas de questions

Rencontre avec Kalim sur la marché, il lui faut un investisseur pour remettre à Cabargue à flot.
# Le 1820-06-30 à Iziel


8h. Quelque chose de bizarre dans l'air.
Déambulations.
Le soir, on assiste aux feux.
# Le 1820-07-01 à Iziel


0h Retour à la Casa Cornoua en bateau
0h30 on est prêts
Départ avec le pêcheur (Bento)
4h arrivée à l'île, on identifie l'Art-Vine.
Opération commando.
Petit bilan : 
destruction des contenus des tonneaux réussie a priori
un marin égorgé (il semblerait que ce soit un agent de la vénérable institution, bonne pioche de Van Lor)
Un prisonnier nous aide dans le travail : Jay. Après bien des hésitations, on le relâche sur le continent.
Option choisie pour s'assurer de son silence : Sgarfa lui a fait jurer de se taire (autres options : temporiser en le déposant sur la Soukhia, effacer sa mémoire, l'éliminer (c'est pas passé loin du tout)) 

11h Sous le pont face à la Casa Cornoua.
Retour à l'auberge, épuisés par la nuit.

19h bilan à Josius : 
on lui parle de Jay sans le nommer, Josius n'est pas inquiet
Josius nous demande ce qu'on compte faire maintenant (on ne lui dit pas)
A propos du Clamevain et des Dursinis :  la Zampa n'aime pas trop l'idée que la Clamevain renforce sa présence, mauvais pour les affaires mais certains y sont favorables dans l'organisation

# Le 1820-07-02 à Iziel


8h Chacun vaque à ses préoccupations, mais surtout : 
Sagrfa revient un peu blessé à la Casa Cornoua en fin de matinée, son agresseur a perdu sa dague (Noirbourg, nord d'Iziel)
Il a essayé de revoir Corail qui a disparu.

14h Sagrfa a RV à l'auberge de la vieille route à propos de Corail.
Elgor, Van Lor et Narsedyn le suivent pour le couvrir au cas où (avec discrétion, style et efficacité).
Sargfa est suivi par un bourgeois et deux hommes de mains.
Dans l'auberge, il rencontre Dorwan Cadehir (sculpteur) qui lui donne RV avec Corail là où on a regardé le spectacle. Dorwan sort.
Les 3 hommes qui suivaient Sgarfa entrent dans la taverne... suivis par Derwynna.
Les 3 hommes, menés par Benicius de Noirbourg cherchent leur cousine Corinna. Ils sortent.
Derwynna envoie un mignon cherche Van Lor, Elgor et Narsedyn restés dehors.
Discussions dans l'auberge, Derwynna, comme toujours est avide d'informations... et n'en obtient pas vraiment.


Début d'après-midi Fin de la session.

15h Casa Cornoua, débriefing.
Yarrick nous perçoit comme des héros, si.
On ne parle pas des oreilles à Liagi.
Sgarfa veut retrouver Corail dont les parents ont disparu.

18h Aux subtils délices vaporeux D'Az Lem Bouth, rencontre avec San Petrus, Kalim et cousin Abdul - échanges couverts par le secret des affaires.

19h30 Sagrfa se rend au point de rendez-vous supposé (là où on a regardé les lumières + "c'est à la marmite que je gagnerai" en songe à Sagrfa). 
Auberge de la marmite, échanges sur l'auberge d'Agrapéa (la privatiser ?)
On finit par trouver un mot dans l'enseigne de l'auberge.
On comprend : prendre un 6 à l'emprise de Dagmar sera un signal pour un RV le lendemain au crépuscule "aux jumelles"

A l'emprise. On boit du "sang de calmar", Sagrfa prend un 6, les jumelles seraient des épaves au large. On titube jusqu'à la Casa, arrivée à 1h30.
# Le 1820-07-03 à Iziel


8h Elgor a vu en songe les épave au SO de la ville, il a entendu le nom de Veridian Volkon.
Yarrick quitte son travail, on pourra le retrouver via sa tante Népia en passant par Tycho.
On apprend qu'on est attendus à midi à la guilde du métal.

10h-11h30 En parallèle
Van Lor récupères des herbes chez Pi Achka
Visite des jumelles pour Elgor et Narsedyn (histoire des capitaines)
Sgarfa au temple.
Retour à la Casa.

12h-16h guilde du métal
Les filles de Ferwys nous reçoivent.
Nous demande de partir au Dursalan retrouver Fabia car son fils Félicius est grandement menacé (son alliance avec Vitke Van Laoren ne suffit pas à le protéger).
Explications sur le Dursalan et sa situation.
Négociations : 
50G partir et revenir avec infos, délivrer le message, preuve de rencontre
100G + infos pour protéger Félicius + nom du père
150G+Fabia elle même consentante ou son corps si elle est morte
15L pour les frais de la misson
Départ le 5/7 par bateau. 4-5j de voyage pour Havre d'Or (ponton 2.1 à 7h).

Crépuscule
Sgarfa à son RV avec Corail aux jumelles.
Pendant ce temps, des inforamtions : 
Van Lor a 150G sur un compte inaccessible
Sagrfa ne nous a pas tout dit : il a vu Corail à un moment ou un autre en notre absence
Elgor précise : "Au Bordello Franco, j'étais en terrasse"

# Le 1820-07-04 à Iziel


8h Sagrfa nous parle de sa rencontre avec Corail :

Corail ("soeur d'âme" de Sgarfa, c'est pourquoi elle lui révèle tout) se cache de sa famille impliquée dans un complot du Clamevain pour envahir Iziel.
Elle parle de deux cheffe de guerre du nord au Dursalan (Yaya la borgne et la marquise des ruines (Fabia mais elle l’ignore))

On devra aider Corail dans 15 jours à notre retour.


10h30 A l'enclave
Informations sur Yaya la folle et la marquise des ruines, sur Havre D'Or et comment se comporter au Dursalan + formation au B A BA pour ne pas choquer.
Calder nous indique un contact sûr : une famille dans un village le long de la rivière
# Le 1820-07-05 à En bateau


Départ, le bateau
Avec nous : 
un émissaire de la guilde du métal avec garde du corps
Un homme avec 4 gardes
un groupe de 3 voyageurs

Retour à la CAsa, Elgor reçoit une sac de velour bleu avec une mèche de cheveux.
# Le 1820-07-06 à En bateau


La chanson des murènes volantes.
# Le 1820-07-07 à En bateau


En mer, moins malades.
# Le 1820-07-08 à Dursalan


Arrivée à Havre d'Or
Personne dans la ville en dehors des entrepôts sur les quais, ambiance délétère et peu accueillante.
Pour le retour : même endroit le 23/7 matin

Milieu de matinée, fin de la session

A Havres d'Or, renseignements pour trouver Kelm auprès de Geert.
On trouve des vivres auprès d'Elder Grim.

10h Départ, suivis par des villageois dans le besoin. On leur donne 4 sols, ils en jettent deux dans la rivière.

On longe la rivière, combat contre 7 bandits, arrivée le soir dans un bourg dévasté.
On repère une maison à l'écart qui se révéle être celle d'Omer, notre contact (on y entre en suivant les flèches via une trappe dans le plancher d'un grenier extérieur)

Dans la maison, on rencontre la famille d'Omer qui est absent.
Venir de la part de Calder semble avoir beaucoup de poids.
On nous demande de l'aide pour la nuit.
La nuit, combat contre des pillards qui voulaient notamment détruire la palissade à l'aide d'un garge.
Un survivant chez les assaillants, recueilli et soigné par la famille d'Omer
# Le 1820-07-09 à Dursalan


Repose durant la journée.
Elgor remarque une forte activité d'
Flo a rebaptisé Van Lor Vador : la porte vers le grand large
Jolia me parle du "loup à rebours" et me donne une mousse pouvant aider (en quoi on ne sait pas)
Arrivée d'Omer qui nous accompagnera dès le landemain (au grand dam de sa famille)
# Le 1820-07-10 à Dursalan


Départ avec Omer.
Sur le chemin, nous sommes interceptés par Malénia et la colonne de guerre qui nous garde pour la nuit, le temps de confirmer que nous ne sommes pas espions.

La colonne reconnait que nous ne sommes pas des espions. 
Ils reconnaissent deux personnes en Sgarfa : Sgarfa et Naurhu.
Ils appelle Van Lor "esprit de la mer" et lui donne des informations sur l'eau de la lune.

Milieu d'après midi, arrivée à Callidan.
Nous sommes emmenés par des soldats et il s'avère que le second du chef est très malade.
Il semble qu'il soit victime du "trompe-loup" et dans un état désespéré.
Nous décidons de nous renseigner auprès des Ovates sur les façons d'éliminer le trompe-loup, seul espoir de rendre son libre arbitre au second.
# Le 1820-07-11 à Dursalan


Visites aux ovates.
Elgor reste en caution.
2h de marche aller en compagnie d'Omer.
Passage de la Valemnia (une pièce pas Omer).
Un temple sculpté dans la montagne (style Petra).
Des renseignements sur le Trompe loup : c'est un animal (visuellement proche d'un tamanoir ressemblant à un loup à l'envers), qui semble avoir changé de régime, on peut le tuer sans enfreindre un tabou local.
Retour au castel.
Elgor nous apprend que l'esprit de Barber est dans le voile et pense que le trompe loup est "possédé" par un esprit

Fuite de Barber.


# Le 1820-07-12 à Dursalan


Minuit, on le rattrape.
Pendant la poursuite les gardes semblent pour beaucoup hébétés ou sous contrôle et tentent de l'aider.
Un des gardes qui tente d'aider Barber a une tâche rouge sous la lèvre que la mousse aspire. Elle semble venir de fragole de la vallée de la Valemnestre (zone de vie du trompe loup).
On parti immédiatement en direction de la vallée après avoir convaincu les gardes.

Valemnesse.
Le garde qui nous accompagnait repart et reviendra avec le cabre et la matériel.
Omer pratique un rituel de purification pour l'âme de Calder à l'aide du bracelet que celui-ci m'a remis.


Mi journée.
Une vallée très encaissée, Omer s'arrête, c'est la vallée des proscrits.
On découvre la tannière du trompe loup.
Aux environ une grande quantité de la mousse.
Dans la tannière,  un renflement avec un homme en train de se faire dévorer. 
Des champignons mystérieux couvrent les murs, quand Barber en mange, il vomit une substance noire absorbée par la mousse.
On ressort avec Barber, Elgor dit que dans la voile la créature filandreuse a disparu. Barber est épuisé et inconscient.
On tente tous de la soigner de notre mieux.


La mousse ne plait pas à Van Lor car elle semble aspirer l'esprit qu'il héberge. 
Élaboration d'une théorie sur le fonctionnement actuel du trompe loup (habité par un symbiote ectoplasmique ?)

Barber est vivant et repart avec les garde sur un brancard.
On explique notre théorie à Omer.
Retour à Valemnesse pour se reposer enfin.
# Le 1820-07-13 à Dursalan


Matin, travail sur les champignons pour en faire une pâte susceptible de chasser le symbiote.
Départ pour la vallée des proscrits.
Le village n'est peuplé que d'enfants avec une tache rouge sur les lèvres donc soumis à l'esprit, on nous dirige vers un temple manifestement dédié au trompe loup.


Enfermés dans le temple, le trompe loup nous attaque.
Combat épique.
Elgor le combat dans le voile et le reste de la troupe dans la réalité en s'aidant de la pâte de champignon, des champignons et de la mousse pour absorber ce qui coule de la bête.

Nauru décapite le cadavre.
On prend quelques pierres précieuses sur les autels.

On retrouve Omer à qui on explique ce qui s'est passé.

Départ en direction de Castrille en suivant la Valemnia.
Omer veut passer par le col des veilleurs mais 3  obstacles possibles : des réfugiés fuyant la guerre (normal), le clan du crâne (affilié à Yaya), le ban-rogue (clan de bandits sans bannière).
2h de marche, un village au loin.
Omer parle à un caillou et le donne au cabre : on peut lui confer des objets qu'on retrouvera quand on en aura besoin.
Narsedyn : 3 pierres, corde, matériel de calligraphie, casseroles
Omer : rien
Sgarfa : ses pierres et sa rapière en métaformon
Van Lor : rien
Elgor : un truc chelou
On se remet en marche, guidés par des pierres.


Arrivée dans une clairière, un barde s'y trouve, d'un certain âge et d'une grande prestance Termer Lune d'or.
Une troupe arrive avec crânes d'animaux sur la tête ou os attachés.
On descend jusqu'à un village et les guerriers nous suivent.
Dans le village (en terrasse dans la vallée, une rivière entoure une ile centrale) beaucoup de toits fracassés, des dizaines de guerriers.
Sur l'ile, dans la plus grosse bâtisse (style roman, sombre), quelques lampes à huile.


Dans la bâtisse principale
Goldber le rédempteur : masque crâne de garge, arume avec plaques ici et là (style colonne de guerre)
Kremmer : fermé mais charismatique
On subit un interrogatoire séparé, on dit tous la vérité en allant plus ou moins loin sur Fabia.
# Le 1820-07-14 à Dursalan


Au matin, on vient nous chercher pour un petit déjeune avec Termer.
On apprend que le col est tenu par le ban-rogue dirigé par l'ovate d'outre-songe
Goldber doit faire la jonction avec Fabia en passant le col. Il est coincé entre le ban-rogue et la comté d'Irrenda mais tient la position à tout prix.
Termer a intercédé pour nous pour qu'on puisse évaluer la situation. Il nous dit qu'il vaut mieux tomber ua main du ban-rogue que de trahir le clan du crâne.

11h Dans la grande salle : Omer, Goldber le rédempteur, Kremer, Termer, un homme en tunique grise (Telper, ovate de Këlp), une femme au physique de rugbyman timide (Kristine, intendante).
Kremer annonce la pensée de Goldber : 
on est venus en paix avec Omer, on a la protection de Goldber à condition de : 
rester au village
participer à la vie communautaire
ne pas tenter de fuir vers le bas (trahison) ou le haut (folie), mort dans les deux cas.
Omer s'engage en cas de faute de notre part d'en être tributaire devant les dieux. 

Les autorités du village se présentent alors à nous, Telper, Termer, Kremer qui présente Goldber comme futur "roi-portier" (on apprendra qu'il est en concurrence avec Fabia pour ce rô)
On nous demande de jurer fidélité, ce qu'on fait.



On apprend d'Omer que Goldber et Fabia sont en coucurrence pour devenir "roi-portier"
A l'extérieur, une pluie de pierre soudaine, on se met à l’abri.
Elgor, dans le voile, repère l'origine au loin à 1km en direction de la montagne, une tornade qui monte en colonne dans la terre. On apprend qu’il y en a une fois par jour au moins.
Des blessés, Narsedyn va en soigner un pour aider Telper. Il pense que la situation est désespérée et qu'il faut partir avant d’être écrasés.



Déambulations dans le village et contacts avec les habitants.

En se promenant, Van Lor voit un signe indiquant le passage de l'eau de la lune (il en avait vu un près de la colonne de guerre).

Sgarfa apprend que Kristine a analysé la situation, elle sait anticipé les attaques (demain 9h) et a un plan pour y mettre fin.

Dans une maison, 2 otages dont une suivante de la vicomtesse d'Irrenda originaire des jardins.

On explique le plan de Kristine à Omer : il faut convaincre tout le monde.

Tous au dispensaire pour aider.

Chez Termer : il est intéressé mais ne pourra pas convaincre Goldber sur des questions militaires, il faut passer par Kremer.

Sgarfa convainc Kristine de parler à Kremer avec nous.



Rencontre avec Kremer.

Prochaines attaques : demain 9h (reconnaissance autorisée par Kremer), après demain 14h, le surlendemain 10h (attaquer à ce moment là) et 13h

Sur le chemin vers notre maison, on passe voir les otages sur autorisation de Termer :  un homme de la guilde du bois (on le soigne), la fille des jardins. Négocier pour les libérer semble un bonne idée.
# Le 1820-07-15


Avant 9h, Van Lor et Sgarfa partent en éclaireur pour reconnaitre les lieux des attaques.
Ils repèrent des sentinelles régulièrement.
Ils voient des hommes encapuchonnés égorger un homme pour déclencher la pluie de pierres.
Il y a des gardes et des guerriers (inhabituels, torses nus avec des cimeterres).
Au village, Terper crie qu'il faut se cacher. Elgor se rend dans le voile, l'entrée du temple au loin est attirante, il voit une tornade se lever et redescendre sur nous.
Il n'y aura pas de blessés sur cette attaque.
11h, Van Lor et Sgarfa sont de retour au village.


11h On fait notre rapport à Kremmer, accompagnés par Omer qui précise que les sacrifices relèvent de l'ancienne tradition qui n'a plus cours.

# Le 1820-07-16


8h on passe la matinée à aider à l’hôpital sans revoir Omer ni Termer.
On s'entretient avec Kristine : l’attaque aura lieu le lendemain à 13h car on espère le lancer de sort fatigué.

14h Accompagnés de Kristine, on va voir Kremmer puis Goldber.
Organisation du plan et propositions d'aides :  Elgor rendra Goldber plus rapide pour éliminer l’ovate, nous serons tous dans l'avant garde.
Après-midi : Narsedyn empoisonne les flèches de Sgarfa, Elgor s'initie au lancer de couteaux (notamment) avec Kristine.
Le soir discussions sur l'histoire de Kristine et de Goldber.
# Le 1820-07-17


On laisse passer l'attaque de 10h.
Placement et offensive à 13h.
Arrière garde : Telper
Gros de la troupe : Kremmer
Avant garde : Goldber

Goldber massacre les 3 encapuchonnés et repère l'ovate d'outre-songe qui échappe à la flèche de Sgarfa.
Elgor est très gravement blessé, Omer et Narsedyn le soignent et Omer reste près de lui.

Goldber court en avant, suivi notamment par Van Lor, Sagrfa et Narsedyn.

Le ban rogue qui fuyait fait demi-tour et attaque, Goldber déclenche une onde de choc qui met à terre une trentaine d'adversaires et le clan attaque.




Tournant du match, peu après 13h : l'ovate, sur une colline, déclenche une pluie de pierre sur les belligérants des deux camps.
Termer le voit, fait demi-tour, suivi par le clan du crâne. C'est la retraite paniquée sans contrôle.
Nous refluons avec les autres, à une bifurcation, Van Lor repère une marque et nous obliquons vers une vallée à l'ouest menant au temple interdit. 
Au loin, le bruit d'une autre onde de choc de Goldber...

14h Plus loin dans la vallée, le calme revenu.
On s'arrête pour soigner Elgor et lui redonner des forces.
Pendant ce temps Van Lor et Sagrfa repère devant nous six hommes du ban rogue.
On décide de les contourner discrètement.

Devant le temple.
Interdit car durant les premières guerres fratricides du Dursalan, tout le monde le voulait. La décision qu'il ne serait à personne est restée.
Après des essais infructueux de Van Lor et Sgarfa, Elgor trouve l'entrée en la voyant dans le voile.
On entre tous sauf Omer qui refuse à cause du tabou.
Un cri à l'extérieur, Omer est blessé : une sagaie dans le dos.
On le tire à l'intérieur.


Guérir Omer.
Narsedyn le stabilise mais il faut enlever la sagaie.
Elgor lui parle dans le voile et obtient l'indication sibylline : la pierre parle à ceux qui écoute (en Dursalk!)
Sgarfa fragilise le métal de la sagaie (mais nie toujours faire de la magie!)
Van Lor finit de briser le métal avec ... son bec (!) comme si c'était un coquillage.
On retire la sagaie et on suture.
Soins complémentaires pour le remettre en forme : soin de Lod, la pierre trouvée par Sgarfa dans les affaires d'Omer, il est sauvé.

Première exploration du temple.
Au fond de la pièce, un bassin avec 4 statues : Kelp, Lyos, Roubia et Astona.
Devant elles une fontaine d'eau très sombre qu'Elgor reconnait dans le voile comme une fontaine de Maté.
On reste devant le temps de refaire nos forces (pas loin de 3h).

Environ 18h Suite de l'exploration.

Il y a 4 alcoves autours de la fontaine qu'on explore, ce sont des tombes qui se ramifie : plus on s'enfonce, plus c'est récent et plus c'est sophistiqué.

Van Lor explore la fontaine, il y a un passage fermé par une grille, il a pu passer de façon chelou mais on ne pourra pas tous le faire, il faut ouvrir.

Sagrfa découvre qu'il faut utiliser la statue de Kelp le père des eaux qui contient une commande : elle ouvre la grille au loin mais en ferme une devant nous. Il faudra donc que quelqu'un reste pour actionner la commande pendant la traversée.

Van Lor pourrait le faire mais Omer décide de ne pas aller plus loin, jugeant son blasphème déjà excessif.

On récupère nos affaires sur le cabre.

La traversée est redoutable pour Sgarfa qui n'aime pas l'eau (en bon archéen subconscient).

Environ 19h De l'autre côté du bassin.

Un couloir puis un jardin souterrain avec des bassins remplis de poissons lumineux et des plantations (champignons inconnus, plantes multicolores) avec des insectes et autres petites bêtes. Tout cela semble former un cycle de vie local.

On trouve des cadavres momifiés de personnes ayant quitté le chemin pour attraper des cristaux dorés. On évite (nos quelques mouvement ont déjà fait effet car les insectes ont bougé).

Droit au fond un couloir en cul de sac, brisé à gauche par excavation, une cheminée descend.
On explore.

En bas : une pièce avec une statue de 4m, profil très noble, un œil avec une pierre précieuse l'autre avec un œil humain arraché (quelques semaines), pas de sortie.

On remonte de Van Lor cherche un signe : il en a vu un à l'entrée de la vallée, un autre près de la fontaine et en face de l'entrée de la cheminée.

Elgor passe dans le voile et la paroi du cul de sac disparait !

Dans le voile.
Le poulpe de Van Lor est à côté de lui, Sagrfa est seul.
Autre pièce, 4 guerriers du Ban Rogue non attaquent.
Le combat est bien laborieux (c'est surtout le loup et le poulpe qui font le job!) L'esprit vaincu par Elgor (Trover) lui est maintenant inféodé dans le voile.
Autre salle, une fontaine de maté.
On récupère et on plonge en suivant le loup.


Le voile, strate 2.

Plaine en altitude, d'énormes rochers dans le ciel qui descendent petit à petit
Une cascade génère une brume où nous reconnaissons des personnes.
Kristine revit qui le combat en songe avec goldber submergé et Termer qui fuit en déclarant "je reviendrai, il utilise un œil vert étrange"
Telper, attaché dans le noir a une vision de garge (Goldber) submergé de fourmis
Les rochers descendent, le loup passe sous une cascade, on le suit.

Le voile strate 3.
des sortes d'aurores boréales dans le ciel.
Van Lor voit une marque de l'eau de la lune puis une femme dans une grotte. Il lui parle en Mosso, s'approche d'elle et disparait!
Elgor parle avec  une amie, d'envahisseurs et de résistance, une attaque se prépare sur Pondestra.
Sgarfa parle avec Opuni : les Nakua veulent le territoire des Kanakas.
Narsedyn essaie d'espionner Coeur de sable, sans succès.
Les replis du voile s'éteignent et le louo part par une flaque d'eau.
On le suit.

Le voile, strate 4. Des créatures étranges, une forêt, une arche avec deux tours et une porte ouverte.
La forêt s'organise et devient un jardin. La chanson des ancêtres.
Farouk Ibn Jamal Al Takmila et Mansour Ibn Mansour Al Takmila nous accueillent. Ils apprennent à Narsedyn que Al Chaïr Al Mafkoud a tué Kitab. 
En poursuivant le sentier, on croise un homme, Termer, qui a l'air aussi surpris que nous.
Le loup saut dans une mare et on le suit.

Le voile, strate 5.
Dans la cabine du bateau. Le loup traverse le pont et saute dans un baquet d'eau, on le suit.

Le voile, strate 6.
Une vision des anciens lors de la chute de la lune.
Dans une grotte, un crabe géant, Dagmar soi-même.
L e loup saute dans une coupe dans une alcove, on le suit.

Le voile, strate 7.
Une cuisine, son de flute.
On passe derrière une toile et on voit 4 convives, les divinités du Dursalan.
Le loup saute dans un dé à coudre et on le suit.

Le voile, strate 6.
Vision d'une ville en feu avec des gerbes de feu dans le ciel.
Le loup court, on le suit, un raz de maré arrive sur nous, le loup accélère.
Une pièce.
Une forêt avec un cerf immense à visage humain, sorte de Centaure-Cerf. 
Une clairière avec une coupe, le loup saute dedans.

Le voile, strate 5.
Retour sur le bateau, on aperçoit un poulpe génat et un petit poupoulpe so cute.
Le loup plonge dans un baquet, nous aussi.

Le voile, strate 4. Les jardins.
Shaïma Al Takmila demande à Narsedyn de retrouver sa dépouille et de la ramener dans les jardins.
Elle lui demande de délivrer les jardins de l'influence de Al Chaïr Al Mafkoud.
On repasse par une fontaine.

Le voile, strate 3. Aurore boréales.
Sgarfa parle avec Opuni. "Le pistil de Oku" a lié nos âmes, ils voulaient faire un guerrier plus fort mais n'y sont pas parvenus.
On comprends que Nakaua désigne les humaines, Okus les anciens et Kanakas les achéens.
A Elgor : prends garde aux Llamar Istul, ils veulent revenir des temps anciens.
Le loup plonge dans une fontaine, on le suit.

Le voile, starte 2.
Dans les brumes, au niveau des rêves.
On assiste aux mêmes rêves de Kristine et Telper.
Le loup plonge dans une fontaine.

Le vole Strate 1, dans une grotte.
Trover est là mais pas Van Lor.
On arrive dans un pièce avec un jardin sec.
Trover diparait, retour dans la réalité.
# Le 1820-07-18


Date incertaine. 
Réalité.
Un cul de sac derrière nous, plus de cheminée. On n'est pas au même endroit qu'au départ dans le voile.
Il y a des symbiotes dans le jardins qui rentrent dans les champignons (cf le trompe loup)
AU bout des jardins, une fontaine, sans grille et on atteint l'air libre.

Forêt, sentiers d'animaux.
On essaie de se repérer et on part plein nord, direction de Castrille.
On croise deux hommes qui cherchent un peu d’intimité et nous indiquent le chemin de Castrille.



Castrille. Les soldats y portent trois blasons différents.
On rencontre Fabbia à qui on donne toutes nos informations sur la situation.
Elle nous garde à sa table le soir encompagnie de : 
Volodia d'Yvrenn, militaire
Wermer d'Orbronn avec médaille à t^te de cerf
Calan Caher conseiller de feu le roi portier
Damer l'ancien argentier
Le beau jeune homme de la forêt entre, nous voit et repart.
On explique à tous la situation militaire.

Échange ne privé avec Fabbia.
Le père de son fils est l'archicomte Fremder.
Fabbia pense qu'elle aurait pu l'écraser si elle avait passé le col.
Elle nous donne : 
un document signé de sa main prouvant qu'on l'a vue avec des instructions concernant Félicius et son sceau
Les phalanges après négociation d'Elgor.
Un laisser passer avec nos 4 noms pour les territoires sous contrôle
# Le 1820-07-19


Enfin un vrai déjeuner.
On aperçoit le jeune homme avec Carlan Caher (conseiller du roi portier)
On psychote un peu et on le poursuit. C'est l'assistant de Carlan, espion? pas espion ? Il a de la chance que Van Lor ne soit pas là...
Départ

2h plus tard on retrouve la grotte.
On retraverse les strates guidés par le loup.
A strate 3 de l'aller on arrive à retrouver Van Lor et à la tirer de la prison de Hue Shui in extremis avec l'aide du loup.



Flash back. Récit de Van Lor : il a oublié ce qui s'est passé avec Yue Shui mais se souvient des rêves faits pendant cette période qui revisitent son vécu des journées.
Rêve 1 : 
une salle de bal, deux séranites dansent en riant, un prince au visage net et un autre indéfini du Nord Seran (Noiregrive?).
Des gens se rassemblent et sont méfiants, une femmeau port impérial entre alors, elle triste de ce qu'il se passe: mais que faites-vous ?
Un homme en toge leur distribue des coqs qu'ils lancent sur la femme qui est picorée et disparaît.

Rêve 2 : 
Yue Shui au pays Mosso.
Elle cultive des champs avec des femmes (ce n'est pas normal). Un nuage au loin qui avance et arrive. Les femmes fuient, le nuage les rattrape, elles disparaissent (des mains les attrapent), il ne reste que Yue Shui qui disparait aussi.

Rêve 3 : 
Une femme aux cheveux bouclés et au teint mat, dans un pays froid. Un orage au loin.
Elle parle en langue du nord : Thair Koma Aktur, Haldid Vertha Bouin.
Un enfant nait, lorsqu'elle voit que c'est un garçon, elle dit : EDIJ. et se plie de douleur.
L'enfant sort du berceau et se jette par la fenêtre, un homme l'attrape en bas du rempart, il est écrasé mais Van Lor pense qu'il est vivant.

Retour à la cascade de la strate 2 après tout le voyage, une grande lassitude pour tous.


Dans l'eau, Elgor essaie d'utiliser le doigt de Ferwys...
Les os émettent de la lumière, un homme apparait, noir type Djoy Ribuen, qui éclate de rire en nous voyant!

C'est la Vigie des ténèbres! 
Il nous propose un bracelet de sagesse pour voyager dans le voile mais nous ne sommes pas capables de le prendre sans mourir.

Il sait où sont les oreilles de mer (qui peuvent influer sur le destin de l'empire et des massacres temporaires, mais ce n'est pour lui que l'écume passagère des choses).
Elles se trouvent avec le doigt de Ferwys, beaucoup plus dangereux car il pourrait causer le retour des anciens.
La vigie a confie les deux à la MAAGIYANKE.
Elle se trouve à Tayre Laabi, qui désigne en Djoy Ribuen Muftaraq Turuq (la "croisée des chemins" dans la seconde province des Jardins qu'aiment les radieux Ancêtres (Mythra'Shaar les bénisse!)).
La vigie disparait.

Retour à la grotte de départ. Elgor demande à Trover où se trouve son corps (sans préciser que c'est pour en prendre un bout, en même temps, Trover n'en a plus vraiment usage).
Retour dans le sas d'entrée, le signe de Yue Shui est bien là.

 

Dans la grotte à la statue, Sgarfa récupère l’œil et on le garde dans une fiole (à la Elgor!)

Dans la salle des champignons, insectes et symbiotes.
Sgarfa réussit à attirer un symbiote dans la mousse, elle ne se racornit pas mais l'animal fusionne en symbiose avec elle.
On le conserve enrobé dans une toile cirée, on verra bien.
# Le 1820-07-20


Sortie des grottes dans le temple, Omer n'est plus là.
Sgarfa repère une piste de petits cailloux que nous suivons.
On progresse dans la vallée, la piste se perd mais on trouve un cadavre dont l'état nous permet de nous situer dans le temps.
Sgarfa retrouve magistralement la piste d'Omer.

Dans la vallée du combat.
Elgor retrouve le corps de Trover et prélève 3 dents. Il communique avec l'esprit pour vérifier que ce sont les bonnes dents. Trover lui demande de l'enterrer et Elgor sous traite cette tâche aux vautours.
On retourne vers le village en suivant les traces d'Omer.

Rencontre avec des guerriers du clan du crâne qui nous mènent au village.

Kinsbry.
Kristine est revenue, Termer est reparti mais reviendra, Kremmer est entre la vie et la mort, Telper et Goldber sont prisonniers du ban rogue.
Plus d'attaques ni de pluies depuis la bataille.

Maison de soin.
Kremmer souffre d'une sévère commotion cérébrale. C'est Telper qui le soignera quand on l'aura libéré.
Van Lor y rencontre une vieille connaissance devenue mercenaire : Koskun.
On en apprend plus sur la vie de Van Lor et son entrée dans la vénérable institution.

Rencontre avec Termer.
Il faut récupérer la relique utilisée par l'ovate. Il ne s'agit plus que du Dursalan mais du monde menacé par le retour des anciens à travers la relique.
Il faut négocier l'aide d'Irrenda pour l'attaque. 

Négociations avec Irrenda.
Description de la dangerosité de la relique, oeil d'Abel, qui inquiète Emer.
Ils nous aideront mais : 
le col doit rester neutre jusqu'à l'été, proposition de la confier à la colonne de guerre
Safwa sera libérée (et repart avec nous)
il faudra détruire l'artefact mais on ne sait pas comment

On retrouve Omer après la négociation, Flo est avec lui et pourra nous guider à la colonne de guerre.

21h, retour aux maisons de soin.
Van Lor en apprend encore plus et décide qu'il tuera Régérius, responsable de sa situation dramatique et par ailleurs membre secret de la vénérable institution. C'est aussi le nouveau Burgrave de Brumèdes...

Nuit : guidés par FLo, rencontre avec la colonne de guerre qui accepte de tenir le col jusqu'à la fin de la saison des igloos.
L'attaque sur le col est planifiée au lendemain soir.

Sagrfa récupère le manteau de taupe donné à Kremmer et apprend à l'utiliser.
# Le 1820-07-21


L'attaque est organisée, c'est Nohm Dun qui brisera l'artefact.
Attaque.
Les ennemis sont vaincus mais l'ovate est déjà à terre, un de ses hommes a récupéré la pierre et s'est enfui!

Des anfractuosités au fond de la pièce adossée à la roche où est mort l'ovate. On se précipite dedans pour rattraper le fuyard. Arrivée dans une autre pièce où un homme prend Goldber inanimé en otage.
Il lance un sort dans une langue ignoble, la lumière de l'oeil brillant depuis le fond de sa gorge, on entend dans nos têtes : 
"Les frères se battront
Et s'entre-tueront
Les cousins
Détruiront les familles
Le monde est dur
La fornication est grande
Querelles de barbes, querelles de boucliers
Les boucliers sont fendus
Âge des tempêtes, âge des loups
Avant que le monde ne soit renversé
Aucun homme n'épargnera l'autre
Après cela, le monde sera renversé" 
et on se voit tous comme entouré de membres du ban rogue et on se bat entre nous, il fuit.

En parallèle : poursuite par Van Lor, Sagrfa, Vetturia et Nohm Dum
Ils trouvent le cadavre du fuyard, qui a ingéré l'oeil mais s'est fait ouvrir de haute en bas pour le récupérer.
Il trouve enfin le détenteur actuel qui l'a ingéré aussi.
Il est maitrisé par des cabres et les bardes et reste inconscient ua sol dans un cercle magique.


Pendant ce temps, Elgor et Narsedyn libére et requiquent Telper, soignent les fractures de Goldber (couper une mêche de barbe fait partie de la thérapie...;) et restent près d'eux pour ne pas les laisser seuls avec des soldats d'Irrenda. Rejoints par Kristin et Viltuper qui les emmènent sur une civière. Il partent à la poursuite du fuyard (odorat d'Elgor) et contemplent sur le chemin le magnifique panorama sur les îles de Korum. Ils trouvent le cadavre de l'ancien porteur qui se confie à Elgor dans le voile pendant que Narsedyn accepte par faiblesse de procéder au prélèvement du larynx (inutile car l'esprit disparait dans le voile). C'est l'occasion de constater que les tissus semblent rajeunis et vigoureux là où était la pierre.


Que faire de Djonder qui a avalé la pierre ? 
L'achever ou tenter une opération ?
On se décide pour l'opération. 
# Le 1820-07-22


Nohm Dum a passé la nuit en méditation, il porte Djonder jusqu'au col et on aperçoit au loin les îles de Korum (on les voit mieux le jour que la nuit, c'est vrai). On procède à l’extraction de la pierre.

Termer semble séduit et hésite à la détruire, un cabre le sonne violemment. Emer le prend dans ses bras et nous incite à fuire, laissant Nohm Dum.

La pierre est anéantie par Nohm Dum qui reçoit de son vivant la faveur d'être reconnu et accueilli par ses ancêtres, on assiste à son accomplissement, c'est à la fois émouvant et impressionnant. C'est aussi étonnant que des barbares d'au delà des mers aient pu accéder à la lumineuse noblesse du culte des ancêtres ; Mythra'Shaar éclaire du soleil de sa sagesse qui lui semble bon et révèle parfois des parcelles de la vérité aux plus primitives peuplades.

Retour à Kinsbry.
Discussion avec Emer au sujet de Nohm Dum et de l'oeil.

9h30 Arrivée à Kinsbry.
Sagrfa et Veturia se sont eclipsés, la rumeur va bon train.
Viltuper annonce que le clan pourra se reposer à Kinsbry le temps de pouvoir passer le col.
La porte s'ouvre soudain.

Arrivée des ennuis.
Un groupe de la guilde des minerais entre.
Omer est un obstacle pour eux, il sveulent l'éliminer.
On s'y oppose, ils prennent les enfants d'Omer en otage.
Narsedyn appelle Casper et nous sommes tous interrogés séparément.

La tension monte très sérieusement, ils décident de nous faire monter au col avec eux et Flo en otage.
Ils nous demandent ce qu'on pense d'eux. 
Van Lor répond : que vous êtes des cons.
Autant dire qu'ils vont tous mourir. En plus la colonne de guerre attaque... 

Le carnage terminé, on fouille les cadavres (les bottes sont pour la colonne de guerre et les dagues en métaformon pour nous!)
On trouve une caisse avec des émeraudes qu'on donnera à Omer (ouverture sur une inspiration incroyable de Van Lor après qu'Elgor ait asservi et fait parler Béliam dans le voile (NB : ça confirme bien qu'un Lodestre contrarié vous tue d'abord puis asservit à jamais votre âme, c'est quand même un peu excessif)).
On remplace les émeraude par des cailloux et on brule la délégation sur les tas de cadavres des combats de la veille.
Elgor nous explique que le magicien lui a parlé d'une pierre pendant les interrogatoire : l'oeil appelait donc un porteur puissant!

Retour à Kinsbry.

Narsedyn demande si Safwa est là, on lui dit que oui.
On se met en quête de Sgarfa, il arrive en titubant et tombe à terre en disant "elle est là!"